game4


上:撃った瞬間直線上にいるターゲットに当たる
中:攻撃は直進するが即座に当たり判定が発生するわけではない
下:攻撃は直進しない

ゲームオタク外人さん
どれがいい?
俺はhitscanが一番良いと思う
他のやつは単なる運ゲ
プレーヤーのスキルが関係なくなってしまう


ゲームオタク外人さん
的の下にあるチョロチョロ線はなんだ?

ゲームオタク外人さん
>>2
着弾までに時間がかかることを示すために目標が動いてるってことを表してるんだと思う


ゲームオタク外人さん
そういや初期のCoDは遠くの敵を撃つのに上を狙わなきゃならなかったな

ゲームオタク外人さん
>運ゲ
どこが?


ゲームオタク外人さん
>>5
敵があらゆる軸に動ける時、プロであっても動きを完全に「予想」して撃つことは不可能
例えばCSGOを見ると、乱数がないから1ショットで敵を倒せる
一方PUBGやBFでは敵を倒すのに撃ちまくらなければならない


ゲームオタク外人さん
>>6
どこが悪い?
1ラウンドに5マガジン使えるのはそれを予想してのことだろ


ゲームオタク外人さん
>>6
乱数について根本的に誤解してると思う
おそらくシンプルな予測不可能性のことを指してると思ってるんだろうが、ゲームは予測できないことを予測するものだから
よってProjectile + gravityが最もスキルを要する


ゲームオタク外人さん
>>6
こういうアホが世の中にどれだけいるかを想像してみろ


10 ゲームオタク外人さん
こいつの言ってることはなんとなく分かる
TF2やquakeで
hitscan系の武器使ってる場合、相手の動きを正確に予想しなきゃ当たらない
熟練したプレーヤーは当然予想できるから、projectiles系の武器はあまり使わない

11 ゲームオタク外人さん
>>10
「予想」が必要な敵ってのはバカなやつだけで、そいつはセオリー通り動かない


12 ゲームオタク外人さん
>>11
いや俺は基本BFか
quakeしかやらんけど、ロケラン、プラズマ、グレネードを避けるのに不規則な動きをするのは基本的な戦術だと思う

13 ゲームオタク外人さん
>>12
分かってるよ
でもプレーヤー全体の技術が向上するにつれ避ける方法もセオリーが生まれるだろ
その時点でランダムな動きじゃなくなる


14 ゲームオタク外人さん
>>13
それほど厳密じゃないが、projectiles系武器の当て方はじゃんけんレベルの予想は立つね


15 ゲームオタク外人さん
ほとんどのゲームでは銃の命中率と弾道のブレが誇張されてる
とくに弾道落下について言えば、大抵のゲームで採用されてるマップサイズを考えればやりすぎ
唯一許せるのはBF系かバトルロイヤル系、ARMAくらい

16 ゲームオタク外人さん
唯一場違いに感じたprojectile武器はヘイロー3のバトルライフルだな
他の武器は全部
hitscan(スナイパーライフルさえも)なのにBRだけは弾道計算が必要
なぜ?

17 ゲームオタク外人さん
>>16
いやスナも
hitscanじゃない

18 ゲームオタク外人さん
フォートナイトにはクロスボウの弓みたいな弾道のスナイパーライフルの弾がある

19 ゲームオタク外人さん
スレ主

nusi

20 ゲームオタク外人さん
良いゲームには全種類の武器がある
その中で
hitscan武器が赤ちゃん用でないと言うのは甘え
重力あり、偏差射撃が必要な武器はたいてい技能を要する玄人用

21 ゲームオタク外人さん
>他プレイヤーの思考を先読みする必要がある
>他プレイヤーの存在は乱数

銃の弾道シミュレーターでもやってたほうがいいよ

22 ゲームオタク外人さん
>>21
実際の銃弾の速度を考えるとどんなに動いても意味ないから
その点をスレ主は運ゲと言ってるんじゃね


23 ゲームオタク外人さん
弾道変化+重力
あと風もあるだろ


24 ゲームオタク外人さん
銃ごとに違うブレ方と威力減衰は素晴らしい
リコイル制御を暗記したりクリック精度がものを言うゲームをやるより知恵と忍耐で戦うゲームをやりたい


25 ゲームオタク外人さん
>>24
でもFPSの本質ってもともと前者のほうじゃん
1対1で戦うとき、銃の扱い方をよりよく知ってるほうが勝つ
射程距離だとか予測不可能性を追加するまではそれが「FPS」だったんだよ
自分みたいなカジュアルゲーマーはそっちのが良かった


26 ゲームオタク外人さん
ゲームは二次元だから実際の距離を測定できない
だから弾道+重力はクソ


27 ゲームオタク外人さん
projectile系、弾道落下のある武器に乱数は存在しない
これらの武器には練習が必要
練習がいらないhitscan武器が一番弱く、projectileが普通、重力の影響を受ける武器が一番強い

乱数が関係するのは武器にランダムな反動がある場合だけ
このランダム性が
hitscan武器にも適用されるなら、全部武器から差異をなくせると思う

28 ゲームオタク外人さん
弾道変化があるゲームが一番リアルではあるが、ゲームでは大抵100フィート(30メートル)で落下し始めるんだよな

29 ゲームオタク外人さん
>>28
このPUBGのVSSの弾道変化を見てみろ
彼は「当たった!」と興奮してるだろ
スキルはゼロだ
彼は偶然当たったから驚き、喜んでいる
こういう動画がごまんとある
つまり運ゲ




30 ゲームオタク外人さん
>>29
運ゲ運ゲ言いすぎだろ
その言葉の意味を正しく知ってるとは思えん


31 ゲームオタク外人さん
>>29
VSSの弾道落下があまりに大きいから驚いてんだよ
当てるのが難しい=運ゲとは正反対


32 ゲームオタク外人さん
弾が風、その他諸々の影響を受けない限り運ゲではない

33 ゲームオタク外人さん
hi

(※一番下:重力、風、コリオリの力、湿度、反動)

34 ゲームオタク外人さん
hitscan:サブマシンガン、アサルトライフルなど
projectile:ロケットランチャー
projectile+gravity:スナイパーライフル、グレネードランチャー、弓系

35 ゲームオタク外人さん
>>34
これはシングルゲームの場合


36 ゲームオタク外人さん
ニュートン力学は運ゲ
new

37 ゲームオタク外人さん
hitscanは簡単すぎる
ポイント・アンド・クリックゲ
もっと努力しよう



引用元